Doppelkopf Spielregeln
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Doppelkopf Spielregeln
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Doppelkopf Spielregen
richten sich nach internationelen Doppelkopf Spielregeln.
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Die Doppelkopf Spielregeln:
Doppelkopf Spielregeln Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregel
des DDV für den täglichen Gebrauch und zur Einweisung
von SpielerInnen, die das Spiel grundsätzlich kennen, in die Spielregeln
des DDV.
Bei Turnieren gilt ausschließlich die Turnierspielregel des DDV.
Doppelkopf Spielregeln 1. Das Doppelkopfblatt
besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz (§), Pik (ª),
Herz (©) und Karo (¨), nämlich (Zählwert in
Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), 2 Könige
(4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und
zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.
Doppelkopf Spielregeln 2. Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt
der Geber aus). Im Normalspiel spielen
die Spieler, die die §-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden
anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings
auch möglich, daß ein Spieler gegen die drei anderen spielt
(Solo).
Doppelkopf Spielregeln 3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte
nicht bedient werden, kann getrumpft
oder abgeworfen werden.
Doppelkopf Spielregeln 3.1. Normalspiel
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
©10, §D,ªD,©D,¨D,§B, ªB, ©B,
¨B, ¨As,¨10, ¨K,¨9
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel. Alle
anderen Karten sind Fehl in der
Reihenfolge As, 10, K, 9. Es sind also 22 Fehlkarten im Spiel (beachte
Sonderstellung der©10!)
Doppelkopf Spielregeln 3.2. Solospiele
Doppelkopf Spielregeln 3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge §, ª, ©, ¨.
Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind
Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.
Doppelkopf Spielregeln 3.2.2. Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge §, ª, ©, ¨.
Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind
Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.
Doppelkopf Spielregeln 3.2.3. Farbsolo in §, ª, ©, ¨
©10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel.
¨As,¨10, ¨K und ¨9 werden durch die
entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
Achtung: Beim ©-Solo bleibt die©10 hoch! Es sind dann zwei
Trumpf weniger im Spiel.
Doppelkopf Spielregeln 3.2.4 As-Solo (Fleischloser)
Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As,
10, K, D, B, 9.
Doppelkopf Spielregeln 3.3. Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide §D, so hat er eine Hochzeit.
Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den
ersten Stich macht, der nicht an den
Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (s. 4.) oder macht der Hochzeiter
die ersten drei Stiche, so spielt der
Hochzeiter ein Farbsolo in ¨.
Doppelkopf Spielregeln 4. Spielverlauf
Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden viermal drei Karten
an jeden Spieler verteilt.
Anschließend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:
Zwei Vorbehalte sind möglich: Solo (s. 3.2.) oder Hochzeit
(s. 3.3.). Zunächst stellt der links vom Geber
Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat (dann sagt er Vorbehalt)
oder nicht (dann sagt er gesund). Es
folgt der links Sitzende usw., so daß der Geber als Letzter meldet.
Melden alle Spieler gesund, spielt der
links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf.
Melden ein oder mehrere Spieler Vorbehalt, dann geben sie
jetzt in der gleichen Reihenfolge ihren
Vorbehalt bekannt und zwar nur durch Solo oder Hochzeit.
(Wird nach TSR gespielt, so ist die
Reihenfolge Pflichtsolo, Lustsolo, Hochzeit.)
Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den
gefragten Vorbehalt bejaht. Danach benennt dieser Spieler den Spieltyp
(tauft den Vorbehalt).
Ein Solo ist gegenüber der Hochzeit der höherrangige Vorbehalt.
Bei mehreren Soli erhält der am weitesten
vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich
unberührt Wird allerdings
mit Pflichtsolo (TSR) gespielt, hat der Solist grundsätzlich Aufspielpflicht.
Doppelkopf Spielregeln 5. An- und Absage
Doppelkopf Spielregeln 5.1. Ansage
Mit der Ansage Re (Re-Partei) oder Kontra (Kontra-Partei)
zeigt der Ansagende an, daß er glaubt
zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht:
es gibt auch unzählige taktische
Gründe für eine Ansage - das würde hier den Rahmen sprengen!).
Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf
der Hand hat, jedoch nicht vor
Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage
gemacht werden, bis der
Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich müssen zur Ansage
noch 11 Karten auf der Hand sein, wenn mit
dem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch neun.
Doppelkopf Spielregeln 5.2. Absagen
Ausschließlich nach erfolgter Ansage können die Partner durch
Absagen den Wert des Spieles erhöhen.
Absagen sind:
Keine 90 mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
Keine 60 mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
Keine 30 mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
Schwarz mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand
(Angaben in Klammern für die Hochzeit, Klärung im zweiten
bzw. dritten Stich)
Die Absage bedeutet, daß die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte
erreichen wird. Absagen können auch
frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf
eine Ansage oder eine Absage kann mit
jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage
erforderlich ist Re oder Kontra
erwidert werden..
Doppelkopf Spielregeln 6. Spielende und Wertung
Doppelkopf Spielregeln 6.1. Spielende
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn
sie 121 (151,...) Augen erreicht hat,
außer es ist nur Kontra angesagt worden (ohne Re).
Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat
Kontra angesagt (ohne Re).
Doppelkopf Spielregeln 6.2 Wertung
Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten
die Spieler der Siegerpartei
folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei
mit negativem Vorzeichen:
1. Gewonnen 1 Punkt
2. Ansage (Kontra/Re) 2 Punkte
3. unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt
4. keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt
5. 120 (90/60/30) )Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht
je 1 Punkt
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
gegen die §-Damen gewonnen 1 Punkt
Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen) 1 Punkt
¨ As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
§Bube (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt
Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei
gewonnen und es werden nur die
Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet. (Dies gilt auch für
ein Farbensolo in Karo, das aus
einer Hochzeit entstehen kann.). Diese Punktzahl wird für den Solospieler
verdreifacht und ihm bei Gewinn
gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei
wird die einfache
Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.
Einzelheiten siehe Turnierspielregeln des DDV
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